Pravidla pro začátečníky
Pravidla pro začátečníky
Míry a váhy
Délka: 1 sáh = 1 metr, 1 coul = 1cm, 1 sáh = 100 coulů
Objem: 1 čtvrtka = 1 litr
Hmotnost: jednotkou je 1 mince, 1 mince váží 50 gramů, 1kg=20 mincí
Čas: 1 směna = 10 minut (chůze, hledání…), 1 kolo = 10 vteřin (souboj…)
Rychlost: jednotkou je sáh za směnu nebo sáh za kolo
Magenergie: jednotkou je 1 mag
Měnový systém
Jeden zlaťák odpovídá 10 stříbrňákům nebo 100 měďákům, jeden stříbrňák odpovídá 10 měďákům. Ve skutečnosti je v každém zlaťáku jen jedna desetina zlata, zbytek tvoří různé příměsi. Na nákup jedné mince ryzího zlata je tedy třeba 10 zlaťáků.
Rasy
Člověk
VÝŠKA: 165-210 coulů
VÁHA: 1300-2300 mn (65-115kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: B
…žijí v oblastech hor, stepích lesích a tundrách… budují rozsáhlá sídla (města či vesnice)… nacházejí uplatnění v celé škále povolání… většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdete mezi nimi i zdatné lovce a dobrodruhy všeho druhu…
Barbar
VÝŠKA: 175-220 coulů
VÁHA: 1500-2800 mn (75-140kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: B
…není tak inteligentní jako člověk, ale je silnější a mnohem odolnější… tyto vlastnosti jej také předurčují k tomu, aby se stal dobrým válečníkem, i když v boji zpravidla není tak divoký a krutý jako kroll…
Hobit
VÝŠKA: 70-120 coulů
VÁHA: 800-1200 mn (40-60kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: A
…hobiti jsou malým veselým nárůdkem… jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí… žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata… nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou i inteligentní… dobrodružství příliš nevyhledávají… jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům… mají také zvláštní psychickou schopnost… této zvláštní vlastnosti říkají mezi sebou „čich“… přestože hobiti nejsou zbabělí, neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše…
Elf
VÝŠKA: 145-180 coulů
VÁHA: 1000-1700 mn (50-85kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: B
…žijí zpravidla hluboko v lesích nebo odlehlých údolích a roklinách… protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují… dovedou dobře zacházet s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec… největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům… trpaslíky nemají příliš v lásce… jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako zákon…
Trpaslík
VÝŠKA: 110-140 coulů
VÁHA: 1100-2000 mn (55-100kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: A
…nehostinné pustiny… jejich větrem ošlehané tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy… sídlí v horách, zpravidla daleko od civilizace… díky infravidění vidí v omezené míře i ve tmě… většinou postrádají jakýkoliv smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy až příliš sebejistí… dané slovo dodrží… jejich nejoblíbenější zbraní je válečná sekera… jsou velice stateční a neradi ustupují…
Kudůk
VÝŠKA: 90-130 coulů
VÁHA: 1000-1500 mn (50-75kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: A
…vznikli kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity… jsou velmi obratní a poměrně chytří… žijí v horách a nížinách, ale nemilují podzemí, proto si staví drobné kamenné domy… dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší… mnoho z nich také nachází potěšení v bylinkářství a alchymii, ale stejně tak se mohou uplatnit třeba jako zloději…
Kroll
VÝŠKA: 180-245 coulů
VÁHA: 2000-4000 mn (100-200kg)
TŘÍDA VELIKOSTI: C
…sídlí v horách, tundrách a vůbec v prostředí velmi tvrdém a nehostinném… krollové jsou silnější než obyčejní lidé, ale také poněkud neohrabaní a zejména o poznání hloupější… žijí obvykle v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí… patří k nejobávanějším bojovníkům… po svých divokých předcích kromě jiného podědili také vrozený „ultrasluch“, který jim umožňuje do jisté míry „vidět“ i za úplné tmy nebo mlhy… nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci preferující výhradně dobro…
Povolání tvé postavy
Válečník
…je silný a houževnatý… vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich používání zdokonalovat… jsou nepostradatelní všude tam, kde je zapotřebí hrubá síla… žádná družina si nemůže dovolit jít do jeskyně bez válečníka… v družině je místo válečníka vpředu a na krajích – tam, kde je možno očekávat útok…
Hraničář
…je silný a moudrý… zná přírodu a tvory… v boji má určitá omezení, ale stále může být platným bojovníkem… je vhodný jako silná zadní stráž… žijí zpravidla hluboko v hvozdech… jsou vynikající lovci a stopaři…
Alchymista
…je šikovný a leccos vydrží… zabývá se výrobou lektvarů a různých kouzelných předmětů… v boji většinou nepomáhá přímo, ale prostřednictvím svého umění…
Kouzelník
…je chytrý a umí ovlivňovat druhé… není příliš silný v boji… dávají přednost samotě, ve které studují svá kouzla, a stýkají se jenom se svým učitelem…
Zloděj
…je mrštný a umí se vloudit do přízně jiných lidí… v boji zpravidla nestojí v první řadě, ale dokáže i tvrdě zasáhnout… jen neradi odhalují svou profesi… dokáží být velice zábavní společníci…
Tvorba postavy
Síla stanoví, jak je tvá postava silná (zvedání kamenů, vyrážení dveří, útočné číslo…).
Obratnost Na tvé obratnosti závisí v prvé řadě tvé obranné číslo, ale i střelba z luku, u alchymisty množství magenergie, u zloděje pravděpodobnost úspěchu apod.
Odolnost Na odolnosti závisí to, jaké zranění tvé postavě způsobí například jed. Také se odráží v celkovém počtu životů.
Inteligence Bystrost, všímavost, zdravý rozum a duševní síla postav (kouzla, odhalování pastí, vyhledávání apod.).
Charisma je důležití pro vyjednávání s cizími postavami.
Tabulka vlastností podle rasy
Rasa Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit 3-8 11-16 8-13 10-15 8-18
Kudůk 5-10 10-15 10-15 9-14 7-12
Trpaslík 7-12 7-12 12-17 8-13 7-12
Elf 6-11 10-15 6-11 12-17 8-18
Člověk 6-16 9-14 9-14 10-15 2-17
Barbar 10-15 8-13 11-16 6-11 1-16
Kroll 11-16 5-10 13-18 2-7 1-11
Tabulka vlastností podle povolání
Povolání Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Válečník 13-18 X 13-18 X X
Hraničář 11-16 X X 12-17 X
Alchymista X 13-18 12-17 X X
Kouzelník X X X 14-19 13-18
Zloděj X 14-19 X X 12-17
Tabulka oprav
Rasa Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit -5 +2 0 -2 +3
Kudůk -3 +1 +1 -2 0
Trpaslík +1 -2 +3 -3 -2
Elf 0 +1 -4 +2 +2
Člověk 0 0 0 0 0
Barbar +1 -1 +1 0 -2
Kroll +3 -4 +3 -6 -5
Tabulka postihů a bonusů
Stupeň vlastnosti Postih nebo bonus
1 -5
2-3 –4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-12 0
13-14 +1
15-16 +2
17-18 +3
19-20 +4
20 +5
Tabulka životů
Povolání Základní počet Kostka
Válečník 10 1K10
Hraničář 8 1K6+2
Alchymista 7 1K6+1
Kouzelník 6 1K6
Zloděj 6 1K6
Přesvědčení
Zákonné dobro
…jsou to osoby naprosto dobré, které myslí pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě… jsou obětaví, pokorní, nepotřebují peníze, jsou ochotni nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky… jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené… čarodějové z rodu elfů či lidí, válečníci z rodu lidí a nebo barbaři fanaticky sloužící nějakému dobrému pánovi…
Zmatené dobro
…jsou to osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod. … neobětují samy sebe v beznadějné situaci… toto přesvědčení je typické pro hobity…
Neutrální
…tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakž-takž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe… jsou ochotni obětovat vše za peníze a za záchranu vlastního života… je to typické přesvědčení pro zloděje a hamižné lidi, hašteřivé trpaslíky či kudůky…
Zmatené zlo
…tito tvorové jsou zlí, ješitní, zbabělí, hlavním motivem jejich chování jsou peníze a pomsta… jsou krutí… zradit přátele je pro ně běžné… přesto své přátele nezradí, je-li to pro ni výhodnější držet s nimi… například skřeti, obři, lidožrouti…
Zákonné zlo
…jsou to tvorové, kteří se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla… škodí všem… jsou odvážní, nelítostní, krutí a dokáží se výborně přetvařovat…mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe a svých zlých plánů… zlí kouzelníci či jimi ovládané osoby…
Určování přesvědčení
Hod 1K10 Hobit Kudůk Trpaslík Elf Člověk Barbar Kroll
1 ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZmD
2 ZkD ZkD ZkD ZkD ZkD ZmD ZmD
3 ZmD ZmD ZmD ZkD ZmD ZmD N
4 ZmD ZmD ZmD ZmD ZmD N N
5 ZmD ZmD N ZmD N N N
6 N N N ZmD N N ZmZ
7 N N N N ZmZ ZmZ ZmZ
8 ZmZ ZmZ ZmZ N ZmZ ZmZ ZmZ
9 ZmZ ZmZ ZmZ ZmZ ZkZ ZkZ ZkZ
10 ZkZ ZkZ ZkZ ZmZ ZkZ ZkZ ZkZ
Vybavení
Výzbroj
Dýka, meč, obouruční meč, kuše, dlouhý luk, kopí, prak, ruční sekyra, kožené, kroužkové, plátové brnění, štít apod.
Výstroj
Kožená torna - …na nošení věcí a pokladů… 800 mincí zátěže, pokud dáš víc, dno se utrhne…
Velký vak - …500 mincí zátěže, jinak popraskají švy…
Malý vak - …150 mincí zátěže, potom popraskají švy…
Měch na vodu - …objem měchu je jedna čtvrtka a postavě vystačí asi na jeden den… pokud je plný, váží 25 mincí…
Flakónek - …malá skleněná lahvička, ve které se přechovávají různé kouzelnické lektvary nebo podobné vzácné tekutiny… desetina čtvrtky…
Víno, pivo, medovina - …určité zákeřné jedy jsou rozpustné jen v alkoholu a vodou je není možné odstranit…
Jídlo - …potřebují dobrodruzi stejně jako hráči…
Pochodeň - …dosvítí 6 sáhů daleko a vydrží 3 směny…
Lucerna - …dosvítí 8 sáhů daleko…
Láhev oleje - …doplňování lucerny, zbraň… olej z jedné láhve v lucerně shoří za 4 hodiny (24 směn)…
Křesadlo (křemen, ocílka a troud) - …pokud tohle nemáš, nemůžeš rozdělat oheň…
Vlčí mor - …je to rostlina… dá se použít v boji proti lykantropům (to jsou například vlkodlaci)…
Svěcená voda - …je voda posvěcená knězem nebo poustevníkem… přechovává se ve flakóncích a je ji možné použít proti nemrtvým (například kostlivcům)…
Hůl (dřevěná, jeden a půl sáhu dlouhá) - …oťukávání nebezpečně vypadajících částí podlahy… jako zbraň…
Provaz - …lezení, spouštění předmětů apod. …
Zrcátko (kovové, kapesní) …v jeskyni mohou být nestvůry, které tě pouhým pohledem dovedou proměnit v kámen, když se ale na ně díváš nepřímo, přes zrcátko, tato jejich moc na tebe nepůsobí…
Pergamen - …místo papíru… při psaní kouzelných svitků je třeba pergamen pravý…
Železné hřebíky a kladivo - …zatlouci dveře, zhotovit z nich vstupy pro lezení, něco vypáčit nebo vyviklat…
Šaty - …letní a zimní, obyčejné a zdobené…
Tabulka zkušenosti
Válečník Hraničář Alchymista Kouzelník Zloděj
Úroveň zt cena zt cena zt cena zt cena zt cena
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 450 2 525 2 575 2 610 2 325 2
3 900 4 1050 4 1150 4 1250 4 730 4
4 1825 8 2075 8 2300 8 2575 8 1575 8
5 3675 13 4125 13 4650 13 5250 13 3450 13
Zvláštní schopnosti podle rasy
Hobit
…zvláštní „vidění“ hobitů se nazývá „čich“… umožňuje vycítit jakéhokoliv živého tvora (ale ne nemrtvého nebo neviděného), není ale schopen vycítit různé plísně, houby a jiné rostliny… největší vzdálenost je 12 sáhů… tato vzdálenost se zkracuje o 1 sáh za každých 30 coulů dřeva, 10 coulů kamene, nebo 1 coul kovu… není schopen určit, o jakého tvora se jedná, ani jak je přesně daleko, ale pozná, do jaké třídy velikosti patří…
Trpaslík
…infravidění má dosah 20 sáhů a neproniká žádným materiálem, kterým by neproniklo obyčejné světlo… ve slunečním světle je infravidění nepoužitelné… infraviděním nelze zpozorovat nemrtvé ani neviděné…
Kroll
…nemá zvláštní „vidění“, ale „slyšení“… ultrasluch má dosah 50 sáhů… nepozná o jakého tvora jde, ale pozná například, kolik má nohou apod. …nemůže používat ultrasluch v prostředí, které je hlučnější než obyčejný lidský hovor…
Zvláštní schopnosti podle povolání
Válečník
…smí používat všechny druhy zbraní, všechny druhy brnění a štít…
ZASTRAŠENÍ
…válečník s charismou nižší nebo rovnou deseti má určitou šanci, že jeho strašný zjev zažene protivníka… k číslu udanému v tabulce přidej 3% za každou úroveň válečníka a výsledek poděl počtem nepřátel (zaokrouhluj dolů)… nestvůry s inteligencí větší než 8 není možné zastrašit…
VÍCENÁSOBNÉ ÚTOKY
…od páté úrovně výš může válečník při boji tváří v tvář útočit zbraní třikrát během dvou kol… provádí se tak, že v prvním kole útočí válečník dvakrát a v dalším jednou…
LÉČBA VLASTNÍCH ZRANĚNÍ
…je schopen si vyléčit každý den dva životy za každou úroveň, která ho dělí od první úrovně… trvá vždy alespoň jednu směnu…
PŘESNOST
…válečník, který se stejnou zbraní, získá zkušenost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok… Po dalších 3000 zt se bonus +1 změní na bonus +2… dále se už přesnost nezvyšuje…
Tabulka zastrašení
Charisma
Bojovnost 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 100 85 70 55 40 25 10 -5 -20 -35
3 90 75 60 45 30 15 0 -15 -30 -45
4 80 65 50 35 20 5 -10 -25 -40 -55
5 70 55 40 25 10 -5 -20 -35 -50 -65
6 60 45 30 15 0 -15 -30 -45 -60 -75
7 50 35 20 5 -10 -25 -40 -55 -70 -85
8 40 25 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95
9 30 15 0 -15 -30 -45 -60 -75 -90 -105
10 20 5 -10 -25 -40 -55 -70 -85 -100 -115
11 10 -5 -20 -35 -50 -65 -80 -95 -110 -125
Hraničář
…jen lehké a střední zbraně… všechny druhy střelných a vrhacích zbraní, kromě těžké kuše… všechny druhy brnění kromě rytířské a plátové zbroje a smí používat štít…
BOJ PROTI ZVÍŘATUM
…bonus +1 na útok i na obranu při boji proti zvířatům… tento bonus se nevztahuje na magická zvířata…
STOPOVÁNÍ
…schopnost stopovat nestvůry i postavy…
Volná příroda
Lehký terén (sníh, louka, vysoký les)… 80%
Těžký terén (hustý les, džungle, skály)… 50%
Nepoužitelný terén (propasti, řeky, jezera).. 0%
Uzavřené prostory
Lehký terén (místnost, chodba)… 60%
Těžký terén (schody, dveře)… 40%
Nepoužitelný terén (průrvy, tůně)… 0%
…k těmto číslům se přidají 2% za každou úroveň hraničáře a odečte 10% za každých 24 hodin, které uplynuly od okamžiku, kdy tu nestvůra stopu zanechala… 3% za každou příšeru navíc… každé tři směny musí ověřit, zda stopu neztratil (má bonus +10%)…
PES
Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakoukoliv bytost vydávající pach (tj. nikoli např. nevidění), která se blíží na 15 sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo jinou neprodyšnou překážkou… pokud pes spí, poklesne tato vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a začne zuřivě štěkat…
Lovecký pes zvyšuje hraničářovu schopnost stopovat v jiném než nepoužitelném terénu o 15% ve volné přírodě a o 8% uvnitř…
Válečný pes je platným pomocníkem v boji…
Tabulka psů
Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný
K% 1-20 21-34 35-40
Životaschopnost 1 2 3
Útočné číslo (+1+3)=4 (tlama) (+1+3)=4 (tlama) (+2+3)=5 (tlama)
Obranné číslo (0+2)=2 (+1+2)=3 (+3+2)=5
Odolnost 9 10 11
Velikost B B B
Bojovnost 6 7 8
Zranitelnost zvíře zvíře zvíře
Pohyblivost 14/šelma 15/šelma 16/šelma
Vytrvalost 13/šelma 14/šelma 15/šelma
Inteligence 1 1 1
Poklady nic nic nic
Zkušenost 10 20 45
MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTI
…od čtvrté úrovně… jakémukoliv pokusu o využití těchto schopností musí předcházet nejméně jedna směna naprostého soustředění… také je není možné využívat častěji než jednou za sedm hodin…
TELEKINEZE
…schopnost pohybovat předměty silou vůle… až budeš chtít pohnout nějakým předmětem, poděl číslo v tabulce jeho váhou v mincích, a dostaneš největší vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné provést… rychlost pohybu je jeden sáh za kolo… je-li hraničář vyrušen, předmět se okamžitě vymyká jeho kontrole a padá k zemi…
PYROKINEZE
…schopnost roznítit oheň… až budeš někdy chtít zapálit oheň, poděl číslo v tabulce vzdáleností tohoto místa v sázích, a zjistíš, kolik kol na to máš… hraničář se může pokusit zapálit silou vůle nejvýše 10 mincí jakékoliv hořlavé látky… pokud je pokus neúspěšný, nemůže být opakován dříve než za sedm hodin… je-li vyrušen, pokus je automaticky neúspěšný…
TELEPATIE
…schopnost přenášet a číst myšlenky… pokud selže čtení může se stát skoro všechno – hraničář může slyšet třeba jen neurčitý šum, může slyšet zkreslené myšlenky, může slyšet myšlenky jiného tvora než terče atd. … není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi, například nemrtvými… nepovoleným vniknutím není možné terč donutit, aby spáchal sebevraždu nebo učinil něco v bytostném rozporu se svojí povahou… při telepatickém spojení dvou telepatů, o kterém oba vědí, se dosahy sčítají…
Hraničářovy mimosmyslové schopnosti
K% Schopnost
1-40 telekineze
41-75 pyrokineze
76-100 telepatie
Tabulka telekineze
Stupeň znalosti Součin váhy a vzdálenosti
1 150
2 300
Tabulka pyrokineze
Stupeň znalosti Součin času a vzdálenosti
1 75
2 150
Tabulka telepatie
Zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku
Stupeň znalosti Základní vzdálenost (ve vodě či vzduchu) dřeva kamene kovu
1 100 sáhů 50 coulů 10 coulů 1 coul
2 150 sáhů 60 coulů 12 coulů 2 couly
KOUZLA
…hraničář od druhé úrovně výš je schopen v omezené míře sesílat kouzla… duševní cvičení spojená s meditací a získáváním magenergie trvají tři směny a během této doby není hraničář schopen boje ani žádné jiné činnosti… může je podstoupit je po osmihodinovém spánku…
Tabulka hraničářovy magenergie
Stupeň inteligence
Úroveň zkušenosti 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19
1 0 0 0 0 0 0 0
2 3 3 3 3 3 3 3
3 6 6 7 7 7 8 8
4 10 10 11 11 11 12 13
5 12 13 13 14 15 15 16
MLUV SE ZVÍŘATY
Magenergie: 1.kolo = 3 magy; každé další = 2 magy
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
…toto kouzlo účinkuje pouze na typická zvířata… může klást jednoduché otázky a obdrží stejně jednoduché odpovědi… v jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na ni odpověď…
NAJDI STOPY
Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: 0
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 směn
…zvyšuje pravděpodobnost úspěšného stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25%…
NAJDI ZVÍŘE
Magenergie: 3 magy
Dosah: 6 mil
Rozsah: nejbližší zvíře daného druhu
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
…kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do vzdálenosti 1 míle (1 míle = 1000 sáhů) od hraničáře, za každou další míli klesá pravděpodobnost úspěchu o 20%… pouze typická zvířata… jen ve volné přírodě…
NEUTRALIZUJ JED
Magenergie: 6 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
…díky tomuto kouzlu se může hraničář pokusit vyléčit postavu postiženou jedem… pokud je toto kouzlo sesláno na postavu ihned (tj. nejpozději v dalším kole) po tom, co byla zasažena, sníží se nebezpečnost jedu o 6… toto kouzlo účinkuje jen na přírodní jedy…
UDZRAV LEHKÁ ZRANĚNÍ
Magenergie: 3 magy
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
…toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 1K6+1 životů…
UZDRAV NEMOCNÉHO
Magenergie: 12 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 směny
Trvání: stále
…hraničář je tímto kozlem schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie…
UZDRAV TĚŽKÁ ZRANĚNÍ
Magenergie: 5 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
…toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 2K6+2 životů…
ZMAM OSOBU
Magenergie: viz níže
Dosah: 7 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 3 kola
Trvání: viz níže
…toto kouzlo lze s úspěchem seslat pouze na tvory s alespoň zvířecí inteligencí… magenergie potřebná na zmámení závisí na životaschopnosti, respektive úrovni oběti a na její inteligenci… Číslo ve sloupci „magů/úroveň“ v Tabulce inteligence a zmámení PJ vynásobí životaschopností (nebo úrovní) nestvůry a dostane počet magů potřebný na seslání kouzla… ty mu řekneš, kolik magů chceš na seslání kouzla obětovat… v případě, že to bude stejně nebo více, než je zapotřebí, zaklínání se povede… tvor, který je úspěšně zmámen, bude s hraničářem spolupracovat, jako by to byl jeho nejlepší přítel… když kouzlo pomine, pamatuje si jeho oběť všechno, co dělala a co jí hraničář přikazoval…
Tabulka inteligence a zmámení
Stupeň inteligence Úspěch Kontrola jednou za Magů/Úroveň
0 0% - -
1 15% 4 hod 6
2-5 80% 1 den 5
6-10 60% 12 hod 5
11-14 40% 5 hod 6
15-17 20% 4 hod 6
18-19 10% 2 hod 6
20 8% 1 hod 7
21 5% 3 směny 7
Alchymista
…smí používat jen lehké, vrhací, všechny druhy střelných zbraní kromě těžké kuše… jen vycpávané, kožené a šupinové brnění… nesmí štít…
ODOLNOST VUČI JEDUM
…alchymista má tu výhodu, že si k hodům proti jedu může přičítat dvojnásobek svého bonusu za odolnost…
VIDĚNÍ MAGENERGIE
…jádrem této schopnosti je rozpoznání magenergie ve věcech… tato schopnost alchymistovi umožňuje zjistit, zda je nalezený meč kouzelný, zda nějaké dveře nejsou prokleté nebo zavřené kouzlem a umožňuje dokonce přibližně zjistit, kolik magenergie mají ještě hraničáři a mágové… prozkoumávání jakéhokoliv předmětu trvá 1 směnu… jestliže alchymista magenergii neobjeví, pak ji neobjeví ani při žádném dalším prozkoumávání tohoto předmětu, dokud nepostoupí na vyšší úroveň…
Pravděpodobnost objevení magenergie
Množství magenergie (v mazích)
Úroveň 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91 a více
1 2% 3% 3% 3% 4% 4% 4% 5% 5% 6%
2 3% 3% 3% 4% 4% 4% 5% 5% 6% 7%
3 3% 3% 4% 4% 4% 5% 5% 6% 7% 8%
4 3% 4% 4% 4% 5% 5% 6% 7% 8% 9%
5 4% 4% 4% 5% 5% 6% 7% 8% 9% 11%
LUČBA
…je schopen vyrábět rozličné podivuhodné předměty…
Magenergie a suroviny
…magenergie je přítomna v různých zvláštních látkách – v netopýřích křídlech, v kapradí natrhaném o svatojánské noci a podobně… je to ale velice složitý a náročný postup, který ovládají jen alchymisté na vyšší úrovni… alchymisté na nižší úrovni ji získávají od svých učitelů v předpracované formě… jeho magenergie se každý den neobnovuje, má pouze určité množství, s kterým musí vystačit až do dalšího výcviku… neexistuje žádná cesta, jak magenergii obnovit…
Truhly
…magenergii i suroviny (různé výtažky, extrakty a tinktury) alchymista přechovává ve své truhle o rozměrech 30x15x10 coulů a váze 15 mincí… truhlu si musí alchymista koupit, její cena se pohybuje kolem 50 zlatých… do truhly není možné vložit nic jiného než magenergii a suroviny… na první úrovni váží 5 magů alchymistovy magenergie 1mn… na druhé úrovni odpovídá váze 1 mn už 10 magů, na třetí 15 atd. …
Tabulka alchymistovy magenergie
Stupeň obratnosti
Úroveň zkušenosti 8-9 10-11 12-13 14-15 15-16 17-18 19-20
1 7 7 8 8 8 9 9
2 15 16 17 18 19 20 21
3 31 35 38 40 42 45 49
4 62 70 76 80 84 90 98
5 126 131 142 150 158 169 184
Dočasné a trvalé předměty
…předměty, které alchymista vyrábí se dělí na tři velké skupiny: dočasné (různé lektvary, svitky, a podobně), trvalé (jejich kouzelné vlastnosti jim dodávají démoni astrálních sfér) a nemagické (jedy, výbušniny, zbraně a podobně)…
Pravděpodobnost úspěchu
…snižuje se o 10% za každého nepřátelského tvora v okruhu dvou sáhů kolem alchymisty…
Pravděpodobnost úspěchu alchymisty
Stupeň obratnosti Pravděpodobnost
8-9 68%
10-12 53%
13-14 39%
15-16 26%
17-18 15%
19-20 5%
Alchymistické předměty
ANTIGRAVITAČNÍ CLOUMÁK
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 25 zl
Základ: medovina
Trvání: 1 směna
Výroba: 2 směny
…pomocí tohoto lektvaru se postava může volně horizontálně i vertikálně pohybovat… zátěž postavy nesmí být větší než 2000 mn… postava nemůže volně „létat“, ale může například slézat zeď…
ČAROVNÁ RTUŤ
Magenergie: 4 magy
Suroviny: 20 zl
Základ: rtuť (4 zl)
Trvání: 1 úspěšné použití
Výroba: 1 směna
…utvoří malou lesklou kuličku… jestliže se někde, maximálně ve vzdálenosti pěti sáhů, vyskytuje zlato, stříbro, platina či drahé kamení, kulička se začne kutálet daným směrem…
ÉTERICKÝ OLEJ
Magenergie: 7 magů
Suroviny: 33 zl
Základ: olej
Trvání: 1-2 směny
Výroba: 3 směny
…postava, která se potře tímto olejem, jakoby „zprůsvitní“ – není zasažitelná žádnými zbraněmi (ale ohněm a blesky ano) a nemůže nic nosit… je schopna procházet libovolnými předměty… rychlost průchodu je 1 sáh za směnu… pokud se postava při zpětné proměně nachází uvnitř zdi, je její osud zpečetěn…
LEKTVAR CHLADNÝCH VOD
Magenergie: 5 magů
Suroviny: 12 zl
Základ: voda
Trvání: 3 směny
Výroba: 1 směna
…oheň o vysoké teplotě způsobí postavě jen poloviční zranění a klasický oheň ji nezraní vůbec…
LEKTVAR MLHOVINA
Magenergie: 5 magů
Suroviny: 11 zl
Základ: kravské mléko
Trvání: 4 směny
Výroba: 3 kola
…postava se se všemi věcmi, které má u sebe, promění v oblak mlhy… nemůže být zraněna žádnou klasickou zbraní (ohněm, bleskem ano), nemůže útočit, avšak může „protékat“ skrze tenké otvory, pukliny, klíčové dírky a podobně, a to rychlostí 5 sáhů za kolo…
LEKTVAR OBŘÍ SÍLY
Magenergie: 25 magů
Suroviny: 35 zl
Základ: víno
Trvání: 1 směna
Výroba: 2 kola
…zvýší stupeň síly postavy o 5 (ale nejvýše na 21)…
LEKTVAR RUDÉHO KŘÍŽE
Magenergie: 5 magů
Suroviny: 10 zl
Základ: víno
Trvání: ihned
Výroba: 1 směna
…vyléčí zranění za 3-8 životů, nebo odstraní ochromení, oslepení, mdloby, slabost atd. … další lektvar rudého kříže je možno vypít nejdříve za šest směn, jinak postavu zraní za 3-8 životů…
LEKTVAR VLÁDY NAD LYKANTROPY
Magenergie: 8 magů
Suroviny: 21 zl
Základ: voda
Trvání: 1-3 směny
Výroba: 2 směny
…viz hraničářské kouzlo zmam osobu…
LEKTVAR ZMENŠOVÁNÍ
Magenergie: 4 magy
Suroviny: 12 zl
Základ: voda
Trvání: 6 směn
Výroba: 1 směna
…postava se zmenší na 5% své velikosti… pak je její obranné číslo o 4 vyšší, ale nesmí útočit… vypije-li polovinu, zmenší se na 50% a její obranné číslo se zvýší o 1 a útočné číslo sníží na polovinu (zaokrouhluj nahoru)… v obou případech se úměrně sníží i počet životů postavy a její rychlost…
METAMORFÓZA
Magenergie: 13 magů
Suroviny: 50 zl
Základ: koňská moč
Trvání: 3 směny
Výroba: 4 směny
…po požití lektvaru se uživatel může proměnit v libovolnou živou bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se právě dívá… tato bytost musí být přibližně stejně velká jako on… musí mít inteligenci větší než 1… postava získá obranná a útočná čísla nestvůry, ale zůstane jí počet životů… nemůže používat zvláštní schopnosti nestvůry…
PAVOUČÍ LEKTVAR
Magenergie: 3 magy
Suroviny: 15 zl
Základ: pivo
Trvání: 2 směny
Výroba: 1 směna
…volný pohyb po zdech, skalních stěnách apod. … základní pravděpodobnost, že postava uklouzne a spadne je 1%, ovšem za každých 100 mincí nákladu, který postava nese, se šance zvyšuje o další 1%… vždy se přičítá tolik procent, kolik je kvalita zbroje…
RYCHLOST
Magenergie: 9 magů
Suroviny: 29 zl
Základ: voda
Trvání: 5 kol
Výroba: 3 kola
…pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí… dvojnásobný počet útoků a obran… pokud postava vypije další lektvar trvání se sčítá (to ostatně platí i pro ostatní lektvary kromě lektvaru rudého kříže)…
Ochrana před…
…neviditelná stěna, koule o poloměru 3 sáhy, v jejímž středu stojí čtenář svitku… žádná příšera nemůže vstoupit za hranice kruhu, ale může do něj střílet i sesílat zaklínadla… stejně tak postavy mohou na nestvůry střílet a sesílat zaklínadla, avšak nemohou na ně zaútočit ručními zbraněmi… všechny svitky se dají použít jen jednou…
OCHRANA PŘED ĎÁBLY
Magenergie: 50 magů
Suroviny: 75 zl
Základ: pergamen
Trvání: 2 směny
Výroba: 1 den; doma
OCHRANA PŘED NEMRTVÝMI
Magenergie: 6 magů
Suroviny: 20 zl
Základ: pergamen
Trvání: 4 směny
Výroba: 10 kol
OCHRANA PŘED NEVIDĚNÝMI
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 60 zl
Základ: pergamen
Trvání: 3 směny
Výroba: 1 směna
OCHRANA PŘED DÉMONY
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 60 zl
Základ: pergamen
Trvání: 4 směny
Výroba: 1 den; doma
OCHRANA PŘED KOUZLY
Magenergie: podle úvahy alchymisty
Suroviny: 19 zl
Základ: pergamen
Trvání: 3 směny
Výroba: 10 kol
…při sesílání kouzel do místa ohraničeného neviditelným štítem mají všechna kouzla procházející bariérou určitou pravděpodobnost selhání… tuto pravděpodobnost dostaneš, když magenergii vloženou do svitku vydělíš magenergií kouzla a výsledek vynásobíš 100…
DETEKČNÍ HULKA
Magenergie: 40 magů
Suroviny: 170 zl
Základ: dřevo (1 mn)
Trvání: 12 kol vyhledávání
Výroba: 4 dny; doma
…vyhledávat tajné dveře, otočné balvany, poklopy a jiné skryté východy z místnosti… hůlka začne pravidelně tikat… tikání se bude zrychlovat, když se konec hůlky přiblíží k nějakému východu z místnosti… má dosah tři sáhy… v jednom kole se můžeš s hůlkou otočit nejvýše o 90 stupňů a ujít nejvýše 10 sáhů…
LAKMUSOVÝ PAPÍREK
Magenergie: 2 magy
Suroviny: 5 zl
Základ: pergamen
Trvání: 1 použití
Výroba: 1 směna
…zjistit složení jakékoliv kapaliny…
PÍŠŤALKA
Magenergie: 30 magů
Suroviny: 25 zl
Základ: vrbový proutek
Trvání: 8 otevření
Výroba: 4 dni; doma
…otevírat rozličné nemagické zámky…
ČAROVNÉ BRNĚNÍ
Magenergie: 90 magů
Suroviny: 30 zl
Základ: kožené brnění
Trvání: 1rok
Výroba: týden; doma
Sféra: 2
…kvalita zbroje tohoto brnění je o 1 vyšší…
HVĚZDICE-BUMERANG
Magenergie: 5 magů
Suroviny: 10 zl
Základ: hvězdice
Trvání: 1 rok
Výroba: 1 den; doma
Sféra: 1
…hvězdice se, jestliže nezasáhne cíl, sama vrací k majiteli…
KOUZELNÝ LUK
Magenergie: 30 magů
Suroviny: 120 zl
Základ: dlouhý luk
Trvání: 1 rok a 6 měsíců
Výroba: 1 týden; doma
Sféra: 1
…má sílu zbraně 6…
KOUZELNÝ ŠTÍT
Magenergie: 95 magů
Suroviny: 30 zl
Základ: štít
Trvání: 1 rok
Výroba: 1 den; doma
Sféra: 2
…zvyšuje kvalitu zbroje o 2…
MEČ NOCI
Magenergie: 185 magů
Suroviny: 75 zl
Základ: široký meč
Trvání: 1 rok
Výroba: 1 týden; doma
Sféra: 4
…při boji s nemrtvými má sílu zbraně 12, proti ostatním nestvůrám 6… pokud je nějaký nemrtvý blíže než 25 sáhů, začne temně hučet…
OHNIVÝ MEČ
Magenergie: 80 magů
Suroviny: 80 zl
Základ: dlouhý meč
Trvání: 1 rok
Výroba: 1 týden; doma
Sféra: 2
…používá se stejně jako obyčejný dlouhý meč… navíc má ovšem vlastní magenergii (každý den 4 magy), díky níž může vyvolávat kouzla oheň a světlo (kouzelníkova kouzla)…
PLÁŠŤ
Magenergie: 80 magů
Suroviny: 10 zl
Základ: elfí plátno (20 mn/10 zl)
Trvání: 2 roky
Výroba: 2 dni; doma
Sféra: 2
…hodnota kvality zbroje o jedna vyšší na útoky vedené zezadu… při takovýchto útocích nemůže být postava nikdy překvapená, neboť plášť, jakmile vycítí, že se k němu někdo blíží, kdo mu chce ublížit, začne příšerně ječet…
Prsteny
…nesmí používat současně více jak deset… váha jednoho prstenu je 1 mn…
PRSTEN ČERNÉ VODOMĚRKY
Magnenergie: 95 magů
Suroviny: 200 zl
Základ: stríbro (1 zl)
Trvání: 2 roky
Výroba: 3 dni; doma
Sféra: 2
…tento prsten umožní jedné postavě s plným nákladem volně kráčet po hladině oleje, proudící i neproudící vody, ale také bažiny nebo sněhu…
PRSTEN KNÍŽETE D’RAGULY
Magenergie: 70 magů
Suroviny: 426 zl
Základ: železo
Trvání: 2 roky
Výroba: 6 dní; doma
Sféra: 2
…zvyšuje uživatelovo obranné i útočné číslo o jeden bod… každý den musí prsten vstřebat jisté množství krve… toto množství závisí na úrovni jeho nositele… musíš jej ponořit do krve zabitých nebo zraněných nepřátel (zraněných nejméně za tolik životů, kolik je 3x tvoje úroveň zkušenosti… v případě, že se celý den nenajde taková příležitost, musíš použít krve vlastní… další vlastností prstenu je, že po dobu, kdy jej jeho nositel má na prstě, nebudou na něho útočit žádní tvorové, živící se krví…
PRSTEN UHRANUTÍ
Magenergie: 280 magů
Suroviny: 100 zl
Základ: platina a olivíny (100 zl)
Trvání: 2 roky
Výroba: 7 dní; doma
Sféra: 6
…vlastní kouzla: zenerova karta, hypnóza, sugesce (kouzelníkova kouzla)… prsten má na den magenergii 12 magů…
SLUNEČNÍ PRSTEN
Magenergie: 225 magů
Suroviny: 100 zl
Základ: zlato a rubín (150 zl)
Trvání: 2 roky
Výroba: 5 dní; doma
Sféra: 5
…má vlastní magickou sílu, která je prezentována 10 magy… oheň, modré blesky, zelené blesky, světlo (kouzelníkova kouzla)…
EBENOVÁ HULKA
Magenergie: 75 magů
Suroviny: 80 zl
Základ: eben (2 mn/50 zl)
Trvání: 10 let
Výroba: 1 týden; doma
Sféra: 2
…chrání před některými magickými útoky… musí však být splněny následující podmínky: kouzlo musí být sesláno přímo na uživatele hůlky, nesmí se jednat o kouzlo, které se vyvolává při dotyku… v případě, že na postavu, která drží hůlku připravenou v ruce, sešle někdo kouzlo, hůlka se aktivuje a seslané kouzlo do sebe „vsaje“… tím se hůlka nabije určitou magenergií právě seslaného kouzla… pak může uživatel volně sesílat kterékoliv z následujících kouzel: oheň, světlo, levitace, modré blesky, zlom kouzlo (kouzelníkova kouzla)… při každém pokusu o pohlcení kouzla hůlkou si uživatel hodí proti pasti… užitá vlastnost je obratnost, nebezpečnost je počet magů v hůlce plus magenergie pohlcovaného kouzla, to celé děleno pěti (zaokrouhluj nahoru)… síla je pohlcení / výbuch (postavu zraní za 2 životy za každý mag, který hůlka obsahovala)… navíc na něj bude působit kouzlo, kterému se chtěl bránit…
ELFÍ BOTY
Magenergie: 20 magů
Suroviny: 80 zl
Základ: boty z rysí kůže (10 mn/8 zl)
Trvání: 10 let
Výroba: 3 dni; doma
Sféra: 1
…zloděj používající tyto boty se pohybuje tiše, jako zloděj o dvě úrovně výše… používá-li tyto boty postava jakéhokoliv jiného povolání, chodí v nich tiše jako zloděj druhé úrovně…
KOSTKA ŠTĚSTÍ
Magenergie: 7 magů
Suroviny: 80 zl
Základ: kámen
Trvání: 10 let
Výroba: 1 týden; doma
Sféra: 1
…1. červený paprsek, který postavu popálí za 1-6 životů, 2. pára, která vyléčí postavě zranění za 1-6 životů, 3. změna přesvědčení postavy (ZmD, ZkD => ZkZ, ZmZ, ZkZ => ZkD, N: 1-3 ZkZ, 4-6 ZkD), 4. charisma postavy se na dva dny zvýší na 21, 5. charisma postavy se na dva dny sníží na 1, 6. kostka zmizí…
LÉTAJÍCÍ KOŠTĚ
Magenergie: 176 magů
Suroviny: 10 zl
Základ: koště (20 mn/1 st)
Trvání: 2 roky
Výroba: 2 dni; doma
Sféra: 4
…unese až 1820 mincí zatížení, při kterém může letět rychlostí 35 sáhů za kolo… poté za každých dalších 140 mincí se rychlost snižuje o 5 sáhů za kolo…
PYTEL BEZTÍŽE
Magenergie: 40 magů
Suroviny: 150 zl
Základ: velký pytel
Trvání: 1 rok
Výroba: 2 dni; doma
Sféra: 2
…do tohoto pytle je možné vložit různé (nepříliš velké) předměty o celkové hmotnosti nepřevyšující 1000 mn, které z něho lze kdykoli vyjmout, avšak v pytli nic neváží… pytel sám o sobě váží 120 mn… není možné do něj vložit jiný trvalý kouzelný předmět a zejména nikoliv další pytel beztíže…
Nemagické
…výroba jedné dávky, tj. Asi desetina čtvrtky…
ČERNÁ ZHOUBA
Magenergie: žádná
Suroviny: 48 zl
Základ: olej
Trvání: ihned
Výroba: 5 směn
Nebezpečnost: 5
Síla: ochromení na 1-3/3-8 směn
…toto množství černé zhouby vystačí na ochromení jedné postavy velikosti A až C…
JABLEČNÁ VUNĚ
Magenergie: žádná
Suroviny: 70 zl, 2 mk
Základ: mošt
Trvání: ihned
Výroba: 24 směn; doma
Nebezpečnost: 7
Síla: -/2-7
…ve flakóncích… jakmile se flakónek rozbije nebo je rozbit, začne se jed prudce odpařovat… zasáhne všechny postavy, které jsou blíže než jeden a půl sáhu…
KURARE
Magnenergie: žádná
Suroviny: 300 zl
Základ: borůvková šťáva
Trvání: ihned
Výroba: 1 den; doma
Nebezpečnost: 4
Síla: -/10-100
…tento jed se používá k výrobě otrávených šípů a zbraní…
MELENOVA POMSTA
Magenergie: 1 mag
Suroviny: 60 zl
Základ: voda
Trvání: ihned
Výroba: 10 směn
Nebezpečnost: 7
Síla: 1-6/2-12
…otrávení vody a nápojů vůbec… působí po jedné směně od vypití…
BOMBA
Magenergie: žádná
Suroviny: 65 zl
Základ: železná koule, dřevo (200 mn/5 zl)
Trvání: ihned
Výroba: 4 hodiny; doma
…doba výbuchu v závislosti na doutnáku může být 1-3 kola… výbuch zraní všechny tvory , kteří stojí blíže než tři sáhy za 6 až 21 životů… životaschopnost bomby není neomezená – po 10-15 dnech zvlhne a je k nepotřebě…
OHNIVÁ HLÍNA
Magenergie: žádná
Suroviny: 40 zl
Základ: hlína (10 mn)
Trvání: ihned
Výroba: 8 kol
…v boji je lze používat podobně jako láhve s olejem… jestliže tato koule postavu zasáhne, dojde k explozi, která postavu zraní za 6-11 životů… životnost ohnivé hlíny je 7-12 dní, po této době samovolně vybuchuje…
ZUBATÉ OSTŘÍ
Magenergie: žádná
Suroviny: 10 zl
Základ: dýka
Trvání: stále
Výroba: 1 den; doma
…její síla zbraně je 1, útočnost 3…
Kouzelník
…smí používat jen lehké a vrhací zbraně… nesmí štít ani brnění…
Magenergie
…získává důkladným soustředěním – tzv. „zaostřením vůle“… vyžaduje naprostý klid a nehybnost… trvá tři směny a během této doby kouzelník naprosto nevnímá své okolí, dokonce i kdyby na něho někdo zaútočil, nebude se bránit… duševní cvičení spojená se zaostřením vůle jsou natolik náročná a vyčerpávající, že je kouzelník může podstoupit pouze po důkladném odpočinku (nejlépe osmihodinový spánek)…
Sesílání kouzel
…kouzelník může kouzlit, i když nemůže mluvit anebo hýbat rukama… na seslání kouzla je v takovém případě zapotřebí dvojnásobek magenergie uvedené v jeho popisu a pravděpodobnost úspěchu je poloviční…
Tabulka kouzelníkovy magenergie
Stupeň inteligence
Úroveň zkušenosti 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
1 7 7 8 8 8 9 9
2 10 11 12 12 12 13 14
3 12 14 15 16 17 18 20
4 14 17 19 20 21 23 26
5 17 20 22 24 26 28 31
Tabulka počtu kouzel
Úroveň zkušenosti Počet kouzel
1 3
2 5
3 7
4 9
5 11
Pravděpodobnost úspěchu kouzelníka
Stupeň inteligence Pravděpodobnost
8-9 32%
10-12 47%
13-14 61%
15-16 74%
17-18 85%
19-20 95%
20 99%
DÝM *Fumideó*
Magenergie: 1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za 3 krychle
Dosah: 12 sáhů
Rozsah: a) stěna 3 sáhy vysoká,
b) stěna složená z krychlí o délce hrany 1 sáh
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 směn
…zejména méně inteligentní bytosti se do něj budou bát vstoupit…
HYPERPROSTOR *Hye archom*
Magenergie: 4 magy
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru 60 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
…pomocí tohoto kouzla se kouzelník může přemístit kam bude chtít… zvolené místo nesmí být obsazeno nějakou pevnou látkou… pokud se kouzelník pokusí přemístit někam, kde už nějaká pevná látka je, zůstává na místě a je zraněn za 1-6 životů…
HYPNÓZA *Sómnos*
Magenergie: životaschopnost x 2
Past: int + roz – 6 – 0
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 humanoidní postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-3 směny
…instrukce musí být zadávány v nejjednodušší formě… zhypnotizovaná postava se pokusí splnit i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale nikoli vysloveně sebevražedný… zhypnotizované postavě je možné uložit jeden tzv. posthypnotický příkaz… není možné uložit nějaký pocit… je zapotřebí dalších 10 magů…
LEVITACE *Planere*
Magenergie: 3 magy za první a 1 mag za každou další směnu
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: podle dodané magenergie
…volně horizontálně i vertikálně pohybovat… zátěž nesmí být větší než 2000 mn… postava nemůže volně „létat“, ale může např. slézat zeď bez obavy z pádu…
MAGICKÝ ŠTÍT *Magomágen*
Magenergie: první kolo 2 magy, každé další jeden mag
Dosah: 0
Rozsah: oblast před kouzelníkem; rozměry závisí na jeho velikosti
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
…pravděpodobnost jakéhokoliv zásahu kouzelníka bleskem se snižuje na polovinu… kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 9… kvalita zbroje proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se zvyšuje o 7… kvalita zbroje proti všem útokům tváří v tvář se zvyšuje o 5… všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu…
MÁGUV VELKÝ MIX *Magomegamix*
Magenergie: (životaschopnost x 2) + 1
Past: roz – 8 – 1
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
…po skončení kouzla se na místě, kde byla příšera, zpravidla objeví hromádka třesoucího se bílkovinného rosolu…
MELENINA KRÁSA *Melenebeau*
Magenergie: 6 magů za kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
…kouzlo, po jehož seslání je možné charismu zvýšit na 21… hoď 1K6… padne-li 1-5 = 21, padne-li 6 = 1…
METAMORFÓZA *Aloiósis*
Magenergie: 11 magů za směnu
Dosah: 0
Rozsah: 1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
…se kouzelník může proměnit v libovolnou živou bytost, na kterou se právě dívá… nesmí se lišit o víc jak jednu třídu velikosti… inteligenci větší než 1… získá obranná a útočná čísla nestvůry, ale zůstane mu jeho počet životů… po dobu trvání kouzla může používat své zvláštní schopnosti, ale nikoliv zvláštní schopnosti nestvůry…
MODRÉ BLESKY *Artak Bárak*
Magenergie: 3 magy za první blesk, 2 magy za každý blesk navíc
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
…zranění za 1-6 životů…
MONTYHO ČARDÁŠ *Montymero*
Magenergie: (životaschopnost + 1) za každé kolo
Past: roz – 7 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: až 3 nestvůry s inteligencí alespoň 1, v kouli o poloměru 5 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
…donutí určenou dobu zběsile tančit a křepčit… nemohou útočit a útok na ně se řídí pravidly pro útok na nehybnou postavu… za každé kolo křepčení také ztrácí jeden stínový život…
NAJDI NEVIDĚNÉ *Heurískon avidia*
Magenergie: 7 magů za první kolo, 6 na každé následující
Dosah: 8 sáhů
Rozsah: koule o poloměru 2 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: podle dodané magenergie
…zviditelní neviděné… možno použít proti lačné hrůze a slabším neviděným…
NEBEZPEČNÉ OVOCE *Mala mála*
Magenergie: 3 magy za kus
Dosah: viz níže
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
…jakákoliv prudší manipulace po odtrhnutí stopky způsobí výbuch za 5-10 životů… samovolně vybuchuje po uplynutí 5-10 směn…
NEVIDITELNOST *Avidius*
Magenergie: 7 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: viz níže
…neviditelnou osobu může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti… postava zůstane neviditelná dokud nezačne útočit, sesílat zaklínadla, použije zvláštní schopnost nebo promluví… neviditelného je možné zjistit také podle zvuků, které vydává (dech, kroky)…
OHEŇ *Igneum*
Magenergie: 2 magy za sáh
Dosah: podle dodané magenergie
Rozsah: půl sáhu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
…asi jako dvě pochodně… je možné jím cokoliv hořlavého zapálit ve vzdálenosti určené množstvím dodané magenergie… je také možné zaútočit na nestvůry, které jsou alespoň 4 sáhy daleko… zranění za 2-7 životů, ale trvání kouzla je jenom 1-5 kol…
OHNIVÝ DÉŠŤ *Nefelé ignea*
Magenergie: 35 nebo 50 magů
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
Vyvolání: 4 kola
Trvání: 1 kolo
…na každý čtvereční sáh způsobí zranění za 1-6 životů… zasažená oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů čtverečních… člověk zabere zhruba 1 sáh čtvereční (1-6 životů), kůň 3 sáhy čtvereční (3-18 životů), drak 50 sáhů čtverečních (50-300 životů)… jestliže bude dodaná magenergie rovna 50, pak se kouzlo bude vyvolávat pouze 1 kolo… vlastní efekt deště trvá 1 kolo…
PROTOPLAZMA *Prorep tohabet*
Magenergie: životaschopnost + 1
Past: obr – 8 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2-7 kol
…zasažená příšera se bude po dobu 2-7 kol pohybovat i útočit s poloviční rychlostí…
RYCHLOST *Hyperio*
Magenergie: 2 magy za kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle dodané magenergie
…postava, na kterou je kouzlo sesláno, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí…
SUGESCE *Intrinsico*
Magenergie: 2 x životaschopnost + 5
Past: int – 6 – 0
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: nejvýše 3 postavy
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směna
…vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, bolest, vztek atd.)…
SVĚTO *Luxmen*
Magenergie: 2 magy za každá sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
…světlo se pohybuje zároveň s kouzelníkem…
TICHO *Silenció*
Magenergie: 3 magy za každý sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
…postavy v něm jakoby nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a neslyší je ani nikdo mimo zasažené území… ticho se pohybuje s kouzelníkem… zvuky „zvenku“ však na určené území proniknou… krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem…
TMA *Obscurum*
Magenergie: 4 magy za každý sáh poloměru
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-5 směn
…tma se pohybuje zároveň s kouzelníkem… postavy uvnitř vidí všechno, co je venku, ale nic z toho, co je uvnitř… trpaslíkovo infravidění je také vyřazeno…
VODNÍ DECH *Aqua spiro*
Magenergie: 3 magy za směnu
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: podle dodané magenergie
…umožní jednomu tvoru dýchat ve vodě…
ZAKLEP *Taptap*
Magenergie: 6 magů
Dosah: 20 sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
…tímto kouzlem je možné otevřít libovolný zámek (i magický)…
ZAMKNI *Gartrit*
Magenergie: 4 magy
Past: roz+sil – 8 – 0
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: 1 vchod
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 2-12 směn
…uzavře kouzlem jakýkoliv „vstup“… podmínkou je, že tento vstup musí být opatřen zámkem nebo závorou…
ZELENÉ BLESKY *Járak bárak*
Magenergie: 4 magy za první blesk, 3 magy za každý blesk navíc
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 nestvůra
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
…zranění za 2-12 životů… i když se kouzlo povede, šance na zásah je pouze 80%…
ZENEROVA KARTA *Zenerchart*
Magenergie: 7 magů
Past: int – 4 – 0
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: inteligentní tvorové o celkové životaschopnosti 2-4
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1-3 kol
…obláček, v němž se začnou zjevovat magické karty… každý tvor s inteligencí vyšší než 1, který se do něj zadívá, ustrne a 1-3 kola nebude vnímat své okolí… neúčinkuje na nemrtvé nebo neviděné…
ZLOM KOUZLO *Frangoetia*
Magenergie: viz níže
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 10 kol
Trvání: ihned
…je možné odstranit účinky psychických kouzel… základní šance, že kouzlo bude úspěšné je 50%… tato šance se zvyšuje o 5% za každou úroveň, o kterou je kouzelník výše nad kouzelníkem, který kouzlo seslal… magenergie potřebná na zlomení kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie lámaného kouzla…
Vyvolání přítele
…každý kouzelník od třetí úrovně výš si může třikrát za život „vyvolat přítele“…žádného nesmí povolat víc než jednou… přítel má stejné přesvědčení jako kouzelník a bude mu sloužit až do své smrti…mohou sesílat pouze kouzla, která zná jejich pán… všichni přátelé mají třídu velikosti A… nikdo jiný se s nimi nedomluví… vyvolání přítele trvá 13 směn… kouzelníkova magenergie se sníží o 11 magů…
Odvracení neviděných
…číslo rovné nebo větší než číslo v tabulce musí kouzelník hodit na 2k6, aby se odvrácení zdařilo… jestliže se odvracení nepodaří, může se kouzelník pokusit o odvracení nejdříve po uplynutí jedné směny…
Tabulka odvracení neviděných
Druh neviděné hrůzy
Úroveň zkušenosti spící plíživá tichá pomalá mlčící chtivá
1 11 11 N N N N
2 9 11 11 N N N
3 9 9 11 11 N N
4 6 9 9 11 11 N
5 6 6 9 9 11 11
Tabulka kouzelníkových přátel
Černá kočka Havran Ďáblík
Životaschopnost 2 1 3
Magenergie 6 5 3
Počet kouzel 3 2 1
Útočné číslo (+1+2)=3 (drápy) (+1+2)=3 (zobák) (+1+3)=4 (pařáty)
Obranné číslo (+3+1)=4 (+5+1)=6 (+7+1)=8
Odolnost 18 14 10
Velikost A A A
Zranitelnost zvíře + M + N zvíře + M + N humanoid + N
Pohyblivost 10/šelma 1 na zemi, 18 ve 13/humanoid
vzduchu/okřídlenec
Vytrvalost 14/šelma 14/okřídlenec
Inteligence 10 12 14
Přesvědčení jako kouzelník jako kouzelník jako kouzelník
Poklady nic nic nic
Zkušenost 100 50 250
Zloděj
…může bojovat lehkými a středními zbraněmi, vrhacími a všemi střelnými kromě těžké kuše… jen vycpávané či kožené brnění a nesmí štít…
Zneškodnění mechanismů
…každý pokus trvá jednu směnu…
Šplhání po zdech
…pravděpodobnost úspěchu se ověřuje po každých deseti sázích… pokud na k% padne více, než je pravděpodobnost úspěchu, zloděj uklouzl a spadl… v takovém případě se zraní za 1 život za prvních 10 sáhů a za 1-6 životů za každých dalších 10 sáhů… toto zranění se ještě násobí úrovní zloděje…
Tichý pohyb
…za jedno kolo tichého pohybu urazí zloděj 2 sáhy… úspěch tichého pohybu se musí ověřovat každé kolo…
Probodnutí ze zálohy
…útok zezadu, ale na rozdíl od všech ostatních postav má v tomto případě výhodu, pokud zloděj zasáhne, je nepřítel zraněn za dvojnásobek životů…
Pravděpodobnost úspěchu zloděje
Úroveň zkušenosti
Schopnost 1 2 3 4 5 závisí na
Převleky 5 10 15 20 25 3 ch
Získání důvěry 7 11 15 19 23 3 ch
Objevení mechanismu 10 15 20 25 30 2 o
Objevení objektu 15 20 25 30 35 3 o
Zneškodnění mechanismu 15 20 25 30 35 2 o
Otevření objektu 25 30 35 40 45 3 o
Šplhání po zdech 70 72 74 76 78 1 o
Tichý pohyb 15 18 21 23 26 1 o
Schovávání se 30 35 40 45 50 2 o
Vybírání kapes 10 13 16 19 22 1 ch + 1 o
PRAVIDLA PRO BOJ
Základní souboj
…jedno kolo trvá přibližně deset vteřin a to doba, za kterou je možné provést jeden určitý úkon… výjimkou je střelecký souboj, ve kterém je možno během jednoho kola nabít i vystřelit…
Iniciativa
…může se bitva rozpadnout na souboje jednotlivých dvojic, nebo trojic, a pak je možné házet si v každé takové skupince o iniciativu zvlášť… v obvyklejším případě hromadného souboje hází za každou stranu jen jeden člověk… nejdříve musíte svému PJ sdělit, co chcete v následujícím kole dělat, a teprve potom si hodíte na iniciativu… může se také stát, že oběma stranám padne stejné číslo… v takovémto případě se všechno odehrává současně… pro přehlednost provede jedna strana svoje úmysly dříve než druhá, ale výsledek jejich akcí se neprojeví ihned, ale až na konci kola… tzn., že i když se ti podaří nestvůru zabít, stále na tebe může ještě zaútočit…
Útočné číslo
…součet síly zbraně a svého bonusu (nebo postihu) za sílu…nikdy nesmí být menší než nula… zda útočník používá rodovou zbraň nebo ne… pokud ano, je jeho útočné číslo o jedničku větší…
Hod na útok
…1k6 + ÚČ… pokud ti padne 6, házíš znovu…
*Opravy hodu na útok*
…rozdíl velikostí, bojeschopnost…
Tabulka rozdílu velikostí
Velikost útočníka
Velikost obránce A B C D E
A 0 +1 +2 0 -1
B -1 0 +1 +2 0
C -2 -1 0 +1 +2
D -3 -2 -1 0 +1
E -4 -3 -2 -1 0
Tabulka rodových zbraní
Rasa Rodová zbraň
Hobit lehká kuše
Kudůk sekera
Trpaslík válečná sekera
Elf dlouhý luk
Člověk široký meč
Barbar meč bastard
Kroll těžký kyj
Tabulka bojeschopnosti
Stupeň odolnosti Počet životů pro vyřazení Postih za méně než 1/3 životů
1-5 ¼ -3
6-11 1/6 -2
12-16 1/8 -1
17-21 1 život 0
Tabulka zbraní pro boj tváří v tvář
Jednoruční
Jméno síla útočnost obrana délka váha cena*
-lehké
žádná 0 0 -3 1 - -
dýka 2 0 -2 1 4 1 zl
tesák 3 -1 -2 1 8 4 zl
krátký meč 4 -1 -1 1 16 16 zl
obušek 3 -2 -2 1 12 2 st
-střední
šavle 4 +2 +1 1 40 32 zl
široký meč 5 0 0 1 60 24 zl
sekera 3 +1 -1 1 60 10 st
kyj 3 +2 -1 1 80 8 st
-těžké
meč bastard 6 0 +1 1 80 32 zl
dlouhý meč 7 -1 0 1-2 100 40 zl
válečné kladivo 5 +2 -1 1 120 2 zl
řemdih 4 +3 -2 1-2 100 1 zl
Obouruční
-lehké
hůl kovaná 5 -1 +1 2 30 7 st
-střední
vidle 4 0 +1 2 40 1 zl
kopí 5 0 +1 1-2 120 1 zl
válečná sekera # 4 +3 -1 1 200 4 zl
sudlice # 5 +1 +1 2 200 1 zl
píka # 5 +2 +1 2-3 200 1 zl, 5 st
tesák a dýka 4 0 +2 1 - -
krátký meč a dýka 5 0 +3 1 - -
-těžké
cep # 5 +4 -1 2 280 8 st
halapartna # 4 +6 +2 2 280 4 zl
obouruční meč # 7 +1 -1 1-2 200 56 zl
těžký kyj # 5 +4 -1 1 285 2 zl
trojzubec # 6 +2 +2 1-2 270 1 zl
dvě šavle 8 -2 +3 1 - -
široký meč a tesák 6 -2 +2 1 - -
* ceny jsou pouze orientační
** jen v rozšířeném soubojovém systému # tyto zbraně vždy ztrácejí iniciativu, respektive mají postih –2 v RSS
Obrana
…obranné číslo získáš prostě jako součet kvality zbroje, kterou používáš a svého bonusu (nebo postihu) za obratnost… nikdy nesmí být menší než nula…
Hod na obranu
…viz hod na útok…
*Opravy hodu na obranu*
…štít: kvalita zbroje postavy se štítem je o jedničku vyšší… obrana zbraně, bojeschopnost, naložení: postavy s velkým naložením mají postih –1 k hodu na obranu…
Tabulka kvality zbroje
Název Kvalita Váha Cena
Žádné 1 0 0
Vycpávané 2 100 mn 16 zl
Kožené 3 145 mn 20 zl
Šupinové 4 200 mn 120 zl
Kroužkové 5 270 mn 240 zl
Plátové 6 330 mn 160 zl
Rytířská zbroj 7 490 mn 800 zl
Štít +1 50 mn 5 zl
Výsledky souboje tváří v tvář
…je-li hod na obranu menší než hod na útok, útočník zasáhl… je-li hod na obranu větší nebo roven hodu na útok, útočník svého protivníka nezasáhl… pokud útočník zasáhl, musí si obránce odečíst tolik životů, kolik činí rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu, zvětšený nebo zmenšený o útočnost zbraně útočníka…v případě úspěšného zásahu musí být obránce zraněn alespoň za jeden život…
Útok na nehybného protivníka
…je plně při vědomí, uvědomuje si svoje nebezpečí, ale nemůže se hýbat… nehybný obránce má postih k hodu na obranu, který se rovná jeho bonusu za obratnost plus pět (což je vlastně to samé, jako kdyby se při určování jeho OČ předpokládalo, že jeho bonus za obratnost je –5)… dále má postih –3 za to, že se nemůže bránit zbraní…
Útok na vyřazeného protivníka
…spí, je v mdlobách nebo je pod vlivem určitých kouzel… úplně stejně jako na nehybného protivníka až na to, že výsledek se ještě násobí úrovní obránce (u nestvůr se násobí životaschopností)…
Útok na neviditelného protivníka
…1) útočník, který nemá žádné zprávy o svém protivníku: útočník vždy ztrácí iniciativu… má postih –5 k hodu na útok i na obranu, ale jestliže zasáhne, způsobí zranění, jakoby žádného postihu nebylo… 2) útočník, kterému někdo říká, kde je jeho protivník: …hází si o iniciativu… má postih –4 k hodu na útok i na obranu, ale v případě, že zasáhne, jako by žádného postihu nebylo…
Útok naplocho
…k útoku naplocho není možné používat žádné střelné ani vrhací zbraně… všechny hody se provádějí jako obvykle, ale cíl takového útoku není skutečně zraněn… je to jen tzv. stínové zranění… není za něj žádný postih… v okamžiku, kdy je stínové zranění tvora, na kterého se útočí, větší než jeho počet životů, je tvor na jednu směnu vyřazen… po jejím uplynutí se probere a je zraněn za jednu čtvrtinu stínového zranění (zaokrouhluj nahoru)…
Střelecký souboj
Útočné číslo
…součet své síly zbraně a svého bonusu za obratnost… střelné i vrhací zbraně můžeš používat, jen pokud je cíl alespoň 2 sáhy daleko…
Svěcená voda
…flakónky svěcené vody je možné po nepřátelích buď házet podobně jako vrhací zbraň nebo s nimi útočit tváří v tvář… při zásahu se rozbijí a svěcená voda nepřátele zraní za 2-11 životů (1k10 + 1)… cíl takového útoku si do OČ nepočítá kvalitu zbroje…
Vlčí mor
…stejně jako svěcená voda a platí pro něj stejná pravidla, ovšem s tím rozdílem, že svazeček sám žádné zranění způsobit nemůže… jestliže na danou nestvůru nepůsobí, není možné ji vlčím morem jakkoliv zranit…
Olej
…stejně jako při útoku svěcenou vodou… olej z nepřítele steče za šest kol… pokud se ti olej na nepříteli podaří zapálit, shoří během dvou kol a v každém ho zraní za 2-7 životů (1 + 1k6)… olej je také možné vylít na podlahu a zapálit… bude hořet čtyři kola a zraní za 2-7 životů každého, kdo jím bude chtít projít…
Hod na útok
…viz souboj tváří v tvář…
*Opravy hodu na útok*
…velikost cíle: D a E = +1, vzdálenost: malá = +1, střední = 0, velká = -1, bojeschopnost…
Obranné číslo
…viz souboj tváří v tvář…
Hod na obranu
…viz souboj tváří v tvář…
*Opravy hodu na obranu*
…štít, úkryt: bonus +1 až +4 (záleží na PJ), bojeschopnost, naložení: postavy s velkým naložením mají postih –1 k hodu na obranu…
Výsledky střeleckého souboje
…viz souboj tváří v tvář…
Tabulka zbraní pro střelecký souboj
STŘELNÉ
Dostřel
Jméno Síla Útočnost Malý Střední Velký Váha Cena*
Krátký luk 4 0 10 20 30 30 mn 4 zl
Dlouhý luk | 5 +1 15 30 50 40 mn 16 zl
Lehká kuše 4 +1 15 24 40 80 mn 32 zl
Těžká kuše | # 6 +2 19 35 55 120 mn 44 zl
Prak 4 -1 9 16 25 8 mn 1 st
VRHACÍ
Dostřel
Jméno Síla Útočnost Malý Střední Velký Váha Cena*
Kopí 5 0 5 12 20 120 mn 10 st
Oštěp 5 +1 6 14 23 45 mn 4 st
Sekera 3 +1 4 8 12 60 mn 10 st
Dýka 2 0 5 9 12 4 mn 1 zl
Hvězdice 1 +1 3 7 11 5 mn 6 st
Kámen 0 +1 7 11 15 4 mn 0 zl
Flakónek (sv. voda…) 0 0 5 9 13 2 mn -
Láhev (olej, voda) 0 +1 4 7 10 10 mn -
Pochodeň 0 +1 4 7 10 10 mn 1 md
* ceny jsou pouze orientační, skutečná cena závisí na úvaze PJ
| tuto zbraň smí používat jen rasy velikosti B a větší
# z této zbraně se dá střílet jen 1 za 2 kola
…cena šípů je 1 st za toulec s deseti šípy… cena šipek do lehké a těžké kuše je 1 st za deset šipek… cena stříbrných šípů nebo šipek je 1 zl za deset kusů… váha šípu je 2 mn, toulec váží 10 mn… všechny střelné zbraně mají –2 OZ, stejně jako oštěp, hvězdice a kámen…
POHYB
…v základním soubojovém systému předpokládáme, že se během jednoho kola může postava přemístit nejvýše o dva sáhy…
Přesila
…na jednoho obránce může v jednom kole zaútočit nejvýše šest útočníků stejně velkých, jako obránce…
Předstíraný výpad
…v kole, kdy tento manévr provádíš, si neházíš na útok a nepřítele nemůžeš zranit, zato v následujícím kole máš jeden útok, při kterém si to vynahradíš – místo 1k6 si na útok můžeš hodit 2k6… je možno použít pouze proti člověku podobným nepřátelům bojujícím nějakou zbraní…
Útok zezadu
…útok zezadu je možný jen tehdy, když nepřítel bojuje současně alespoň se dvěma dalšími protivníky… útok zezadu probíhá ve třech kolech: během prvního kola nemůže útočit, ale nepřítel může útočit na něj, v následujícím kole útočník neútočí a nikdo neútočí na něj, ve třetím kole se útočník může pokusit zaútočit zezadu, PJ rozhodne, zda se postavě podařilo odpoutat nepřítelovu pozornost… v kladném případě má útočník tyto výhody: nehází o iniciativu, k hodu na útok bonus +4 a do nepřítelova hodu na obranu se nepočítá štít a nemůže se bránit zbraní…
Útěk
…ať už se útěk zdaří nebo ne, na prchající postavu je možné zaútočit… její nepřátelé mají jedno kolo volných útoků, přičemž prchající postavě se do OČ nepočítá štít a nemůže se bránit zbraní…
*Rozšířený souboj*
Tabulka iniciativy a akcí
Iniciativa Akce
0 a méně snižuje postih v dalším kole
1-6 2
7-12 4
13-18 6
19-24 8
Tabulka bonusů a postihů k iniciativě
Akce Bonus
Překvapení* -6
Obouruční zbraň | -2
Kouzlení +1
3 útoky za 2 kola +3
2 útoky za jedno kolo # +6
iniciativa v zákl. systému +3
kouzlo rychlost +6
kouzlo protoplazma -3
těžká kuše -3
únava** -1
vyčerpání** -2
úplné vyčerpání** -3
mírné naložení || -1
střední naložení || -3
velké naložení || -5
proměna v berserka # +8
* postih se vztahuje na ty, kdož jsou překvapeni (zaskočeni)
| jen ty, které ztrácejí iniciativu v základním systému
# zvláštní schopnost válečníků, viz DrD Pravidla pro pokročilé
**tento termín je vysvětlen v DrD Pravidlech pro pokročilé
|| viz kapitola „Pohyb“
Akce
…čekání, útok, obrana, krok, otočka, krok a útok,otočka a útok, obrana a útok, jiná činnost, kouzlení…
Útěk z boje
…aby postava mohla začít prchat, musí splnit alespoň jednu z následujících podmínek: 1) na začátku kola je alespoň pět sáhů daleko od nejbližší nepřátelské postavy a v posledních dvou kolech se nebránila a nebyla zraněna, 2) ve třech po sobě jdoucích kolech použila akci pohyb a nebyla zraněna a vzdálenost mezi ní a nepřáteli se nezmenšila…
… a mimo boj
Fatální neúspěch
…k fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je větší než potřebná pravděpodobnost…
Čas
…bitva trvá někdy jen pár kol – a přesto se počítá za celou směnu…
Pohyblivost
…podobně jako např. inteligence může nabývat hodnot od 1 do 21 a bonusy a postihy za pohyblivost se určují stejným způsobem jako u základních vlastností… při určování základní pohyblivosti postavy (bez naložení) postupuj takto: k číslu v Tabulce pohyblivosti ras přičti bonus za obratnost postavy a dvojnásobek bonusu za sílu postavy… skutečná pohyblivost však závisí také na naložení…
Tabulka nosnosti
Bonus za sílu Nosnost
-5 210 mn
-4 240 mn
-3 270 mn
-2 300 mn
-1 330 mn
0 360 mn
+1 390 mn
+2 420 mn
+3 450 mn
+4 480 mn
+5 510 mn
Tabulka pohyblivosti ras
Rasa Pohyblivost
Hobit 10
Kudůk 9
Trpaslík 8
Elf 12
Člověk 11
Barbar 12
Kroll 11
Tabulka naložení
Náklad (násobky nosnosti) Naložení Pohyblivost (část základní pohyblivosti)
0-1 žádné 1
více než 1-2 mírné ¾
více než 2-3 střední ½
více než 3-4 velké ¼
Průzkum
…postava se může věnovat průzkumu nejvýše tolik směn, kolik je trojnásobek její odolnosti… potom musí postavy odpočívat…
Tabulka průzkumu
Světlo Rychlost (sáhy za směnu)
Žádné 20
Špatné (pochodně, lucerna) 100
Dobré (slunce, kouzla) 200
Útěk a pronásledování
…v okamžiku, kdy se někdo dá na útěk a někdo jiný ho pronásleduje, hodí si obě strany 1k6a přičtou k tomu svůj bonus za pohyblivost… pokud pronásledovanému padne víc něž pronásledovateli, podaří se mu zvýšit náskok o 1… do pěti sáhů to je 1, od pěti do 10 sáhů to je 2 atd… postavy za jedno kolo pronásledování urazí zhruba 50 sáhů… postava může prchat, respektive pronásledovat jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti…
Cestování
Tabulka cestování na koních
Terén
Spěch (8 hodin)
Náklad Cesta Savana Les Hory
750 78 52 39 20
1500 62 41 31 16
2250 50 34 25 13
Procházka (16 hodin)
Náklad
750 112 75 56 28
1500 88 59 44 22
2250 72 48 36 18
Tabulka cestování pěšky
Terén
Spěch (7 hodin)
Naložení cesta savana les hory
Žádné 49 33 25 12
Mírné 44 29 22 11
Střední 34 23 17 9
Procházka (14 hodin)
Naložení
Žádné 70 47 35 18
Mírné 63 42 32 16
Střední 49 33 25 12
Odpočinek
…při odpočívání postavy zpravidla odkládají svoje zbraně a zbroj… proto jim bude při náhlém přepadu trvat tři kola, než si je posbírají a navlečou… družina ovšem může trvat na tom, že zbraně ani zbroj neodloží a bude odpočívat v ní… takový odpočinek proto trvá 16 hodin…
Postřeh
…uspěješ, když hodíš stejně nebo méně na k%…
*Náhodné objevení*
…při vstupu do místnosti si každá postava hodí k%, od hodu odečte svůj bonus za inteligenci… pokud je v dané místnosti nějaká věc se stejnou nebo vyšší nápaditostí, postavě to oznámí…
Hledání
…prohledání 4 čtverečních sáhů trvá 1 směnu… když chce postava prohledat nějaké místo, hodí si k% a od hodu odečte svůj postřeh… u objektů je postřeh roven inteligenci postavy… pokud se jedná o krolla, barbara nebo trpaslíka, zvyšuje se postřeh ještě o 5%… u mechanismů se postřeh rovná inteligenci postavy dělené dvěma (zaokrouhluj dolů)… elf, hobit nebo kudůk mají postřeh ještě o 5% vyšší…
Naslouchání
…trvá jednu směnu… hodíš si k%, odečteš svůj postřeh na hledání objektů… pokud ti padlo méně nebo stejně, PJ ti oznámí, co slyšíš…
Světlo
…světlo pochodně i lampy je ve tmě v otevřeném terénu vidět až na tisíc sáhů daleko…
Pasti a jedy
…abys zjistil, zda tě past zasáhla, postupuj takto: Hoď 1k10 a k výsledku přičti svůj bonus (nebo odečti postih) za vlastnost, která je udána jako použitá vlastnost dané pasti (u šipkových pastí to bývá obratnost, u jedů odolnost)… pokud je výsledek menší než nebezpečnost, měl jsi smůlu… sílu jedů a pastí udáváme jako dva rozsahy, například 1-3/5-10… první rozsah udává počet životů, za který je postava zraněna, pokud má štěstí… druhý rozsah je počet životů, za který je zraněna, pokud má smůlu… stejná pravidla můžeš použít třeba i u hádanek… použitá vlastnost bude inteligence a nebezpečnost obtížnost hádanky… když je použitá vlastnost „Roz“, pak vezmi rozdíl mezi úrovní postavy, která si proti pasti hází, a původce pasti… jestliže je použitá vlastnost uvedena „Žvt“, vezmi životaschopnost toho, kdo si hází proti pasti, a děl ji 5… zaokrouhlený výsledek je bonus k hodu proti pasti…
Dveře a jiné překážky
…postupuj jako při hodu proti pasti – hoď si 1k10 a přičti bonus za sílu… pokud hodíš víc nebo stejně, než je nebezpečnost vyražení dveří, podaří se ti je vyrazit… dveře může vyrážet i několik postav současně a v takovém případě se k hodu 1k10 přičítá součet bonusů za sílu všech zúčastněných… na každých půl sáhu šířky dveří se vyrážení může zúčastnit pouze jedna postava… při neúspěšném pokusu o vyrážení dveří se o ně také můžeš zranit…
Vyjednávání
…pán jeskyně také přihlíží k tomu, jak postavy daný problém vyřešily, a za nestvůru přemoženou jednáním jim dá více zkušenosti než za nestvůru brutálně zabitou…
Webová stránka byla vytvořena pomocí on-line webgenerátoru WebSnadno.cz